sábado, 3 de setembro de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 13

Parece que muita coisa vai mudar na nossa campanha depois do reporte de hoje, o que é mais legal do RPG, você nunca sabe que rumo a história vai tomar, ela vai sendo construída com ideias inesperadas que aparecem no meio da sessão de jogo.

Matias, ladrão humano, nível 3
Dando continuidade a nossa aventura, Matias volta ao Forte de Santa Terezinha e se vê diante de algo inesperado: boa parte dos guardas e outros habitantes do forte e imediações foram afligidos por um tipo de doença misteriosa, mas ao se informar com o padre Tavares, descobre que se tratava de um veneno que havia na água do poço, que teria sido sabotada por uns indivíduos que estiveram no forte no dia anterior.
Enquanto isso, João Agripino tenta ler o pergaminho misterioso usando a magia Ler magias e descobre que se trata de um pergaminho com um feitiço de Invisibilidade, ao tentar aprender os segredos do pergaminho ele falha e sente seu cérebro queimar, sofrendo hemorragia pelos ouvidos e narinas. O clérigo Paraíba fica desconfiado de tudo aquilo e acusa João de bruxaria, mas ele diz que a culpa era do pergaminho que encontraram com o cadáver na noite anterior. (o personagem de Paraíba já conhecia João da época que estava na Missão Monsenhor Magno, onde catequizava elfos dispostos a aprender os caminhos do divino, lá João aprendeu sua magia com os elfos, a força da natureza, segundo eles)

João Agripino, Mago humano, nível 1
Mas a discussão dos dois é interrompida quando eles notam a aproximação de uma carruagem e alguns indivíduos bastante mal encarados. Os jogadores ficam embaixo da ponte em silêncio e conseguem ouvir a conversa dos homens enquanto atravessavam a ponte: falavam algo sobre o efeito de um suposto veneno. Os homens partem e algumas horas depois Matias chega até a ponte trazendo as novidades do forte. Os jogadores logo deduzem que os homens suspeitos foram os responsáveis pelo envenenamento da água do poço e seguem o rastro dos meliantes para levá-los a justiça.
Sem muita conversa, os aventureiros partem para o combate assim que encontram os homens, e graças a magia Sono usada por João Agripino conseguem capturá-los e levá-los ao forte com vida. No caminho, removem a máscara de um deles e descobrem que se tratava de um elfo negro!

Já no forte, os aventureiros e o Major Antônio Morais interrogam os homens e descobrem que o escriba André é cúmplice dos vilões no plano de envenenamento da água. Porém, ao ir ao seu encontro, os aventureiros descobrem que ele fugiu por uma porta secreta em sua casa que leva para o subterrâneo do forte.

Teodoro "Paraíba", clérigo humano nível 2 
Lá embaixo acabam encontrando diversos corredores de pedra inundados até a altura do joelho, após algumas armadilhas ativadas pelo caminho, os aventureiros são confrontados por um enorme crocodilo que quase devora Paraíba inteiro. Sendo assim, eles decidem recuar e voltar mais tarde com uma rede e um lanceiro para abater a fera.
Enquanto isso, do lado de fora, o Major Antônio Morais mantinha o elfo negro preso em sua masmorra e envia um mensageiro buscar Nelson, o guerreiro especializado na caça dessas criaturas vis, na intenção de que ele possa interrogar o meliante, que fala em uma língua que ninguém consegue compreender. 
Nas noites que seguiram entre a captura do elfo negro e a exploração da masmorra subterrânea na residência do escriba, alguns acontecimentos estranhos e sobrenaturais começavam a aterrorizar as pessoas do forte: um inexplicável enxame de aranhas saiu de dentro do poço e se dirigiu a masmorra onde o elfo negro estava preso, mas tratava-se de uma ilusão como foi constatado pelo Padre Tavares logo em seguida; a partida de Tiago, o ladrão, anunciando que o forte iria ser invadido pelos aliados do elfo negro, deixando os populares assombrados; assassinatos de guardas nos arredores do forte alvejados com flechas negras; e por fim, o incêndio de fazendas nas proximidades.
Diante da situação, várias pessoas decidem partir do forte, outras culpam o Major e afirmam que ele devia matar o prisioneiro de uma vez, mas ele aguarda a chegada de Nelson pacientemente. Então Paraíba, tomado pelo fervor da multidão, sugere a todos que incendeiem o bosque amaldiçoado, pois é lá que as criaturas se escondem. E assim, de posse de tochas e tridentes, uma multidão insana parte rumo ao bosque amaldiçoado para tocar fogo no lugar de uma vez.
Em resumo, a ideia até que funciona e as pessoas de fato conseguem causar um incêndio terrível que se espalha por todo bosque, entretanto, lá de dentro sai uma horda de mortos vivos e aranhas monstruosas tentando escapar das chamas e consequentemente indo de encontro a multidão, que tenta lutar por suas vidas. Como resultado, várias pessoas morreram e a região agora é infestada por mortos vivos. Com sorte, os aventureiros recuam com os poucos sobreviventes para o Forte de Santa Terezinha e trancam os portões.
Ao tentar falar com o Major sobre o ocorrido, deparam-se com seu cadáver trancado em seu quarto e completamente estufado por aranhas que saíam de sua boca. Em seguida, na masmorra, descobrem que o elfo negro havia fugido deixando o lugar repleto por teias de aranha. Sem outra alternativa, os aventureiros decidem dividir o tesouro do Major com os soldados e abandonar o forte, deixando-o a mercê dos mortos-vivos.
 Agora eles estão rumo ao vilarejo da Imaculada, a nordeste do Forte de Santa Terezinha.
Como podem ver, muita coisa estranha aconteceu, vamos ver que rumo essa "segunda temporada" da campanha vai tomar, inclusive aceito sugestões e ideias. Até o próximo reporte!

segunda-feira, 1 de agosto de 2016

Campanha de Old Dragon - Parte 12

Um novo grupo de heróis volta a caminhar pelas perigosas terras marginais da Capitania de Santa Terezinha prontos para uma nova fase de aventuras!
Após os acontecimentos do último reporte, eu decidi acelerar o tempo do mundo do jogo e agora os novos aventureiros estão diante de uma situação não muito diferente da que seus antecessores encontraram, porém, nos bastidores, os planos malignos dos agentes do caos começaram a se concretizar aos poucos. Um ano se passou desde que Tiago, o ladrão, havia retornado ao Forte de Santa Terezinha sozinho sem seus companheiros de aventura, mortos pelas garras de um feroz urso coruja. Nesse intervalo de tempo, Tiago começou a atuar como um guia da região para os aventureiros e exploradores que chegavam ao Forte, mas nunca avançava para a região norte, onde sabia que o perigo de verdade espreitava a cada passo. Porém, os grupos que Tiago levou para o norte foram tão malsucedidos quanto seus falecidos amigos e jamais retornaram, gerando a respeito da reputação do nobre guia uma série de rumores de que ele anda armando emboscadas para viajantes em parceria de outros bandidos que vieram para a região nos últimos meses. Sem muitas oportunidades, ele passa o dia bebendo na taverna de João, o anão.
E é aí que começa a jornada de Matias, o ladrão (jogador de Tiago, que agora é um NPC); João Agripino, o mago; e Teodoro, vulgo Paraíba, o clérigo. Os três vieram ao Forte em busca de fama, riqueza e glória e são recepcionados na taverna pelos dois NPCs mencionados anteriormente, ficando assim a par das informações preliminares a respeito da região.
Assustados com as histórias contadas por Tiago sobre os perigos do norte, decidem caçar os bandidos que perambulam pela região conversam com o atual capitão da guarda, Toledo. Graças às habilidades artísticas aprendidas com os elfos de Monsenhor Magno,  Paraíba consegue esboçar os retratos falados de três meliantes procurados: Biu Goiaba, Mané Galinha e Jeremias José.
Partindo do forte, entretanto, o senso de justiça de Paraíba faz com que ele mude de ideia e todos decidem investigar as montanhas atrás do mal maior, apesar dos avisos de Matias, que ficara muito impressionado com as histórias de Tiago.
João Agripino, Matias e Paraíba
Na estrada eles acabam encontrando um viajante em sua carroça, que avistara um grupo suspeito perambulando a região, que apesar de não o ter causado mal algum, eram realmente muito suspeitos. Os aventureiros então pressupõem que tratava-se de um grupo de bandidos e seguem o rasto dos tais suspeitos. Porém, acabam encontrando uma onça feroz que quase mata o cavalo de Paraíba e em seguida foge alvejada pelas flechas certeiras de Matias, que havia subido numa enorme rocha. 
A onça estava devorando o cadáver de um infeliz orc do qual os heróis subtraem os equipamentos e interpretam que poderia haver o esconderijo de mais orcs nas redondezas. Seguindo a pista do orc se deparam com um crânio perfurado por uma estaca e ornamentado com penas, uma espécie de totem.
João Agripino, com seus conhecimentos místicos adquiridos graças aos elfos de Monsenhor Magno, diz tratar-se de uma cerca fantasma, um artefato utilizado para espantar visitantes indesejados, o que explicaria a reação dos cavalos, que se recusavam a seguir adiante.
Paraíba diz que seria melhor encontrar um local seguro para esconder os cavalos, e assim possam seguir para além da cerca fantasma e o grupo acaba achando uma caverna larga onde os cavalos poderiam ficar guardados. Com medo de que a caverna possa ser o lar de alguma onça, decidem investigar seu interior cuidadosamente e tudo o que encontram é um lago no fundo da caverna e uma ossada de orc. Desconfiado, Paraíba arremessa uma pedra no lago e acaba despertando uma criatura humanoide misteriosa de dentro da água. Sem pensar duas vezes, todos fogem da caverna.
O grupo acaba desistindo de seguir além da cerca fantasma e começa a explorar a região em busca de outro caminho pelas montanhas até que anoitece e avistam um acampamento.
Sorrateiramente, Matias se aproxima do local e tudo que encontra ao redor da fogueira é um cadáver brutalmente dilacerado e seus pertences: uma flauta, um mapa das montanhas com algumas anotações sobre as cavernas próximas, um pergaminho misterioso e seu equipamento de viagem. Os aventureiros ficam intrigados com que tipo de criatura teria causado uma morte tão horrenda e, de posse do mapa, decidem se preparar melhor para investigar as montanhas e mandam Matias buscar mantimentos no Forte enquanto Paraíba e João Agripino descansam embaixo de uma ponte próximos da estrada.
Muita coisa ainda aconteceu na nossa aventura de volta, mas fica pra próxima vez. Até lá! :)

domingo, 3 de maio de 2015

Campanha de Old Dragon - Parte 11

Com a recuperação de Ique Camarão, que quase foi morto devido ao ataque inesperado de mortos vivos dentro da caverna dos kobolds, o grupo decide que é melhor investigar o motivo da presença das criaturas na caverna. Eric, o mago, decide ir ver o escriba, o único no Forte, além de seus companheiros de aventura, que sabe que ele pratica magia arcana, e de quem consegue os componentes mágicos para os seus feitiços. (quem leu o Forte das Terras Marginais pode imaginar o motivo)  
O escriba André empresta a Eric um tomo sobre criaturas humanoides e explica a ele sobre a existência de um bosque amaldiçoado a oeste do Forte de Santa Terezinha, de onde poucos conseguiram sair vivos. Além da provável localização de um esconderijo de elfos negros dentro do bosque. Claro, todas essas informações, assim como o empréstimo do tomo, tiveram um custo pesado em ouro.
De posse de todas as informações fornecidas pelo escriba, Eric começa a ler o tomo e descobre tudo o que queria saber sobre os hábitos dos kobolds. Ele avisa aos seus companheiros que provavelmente existe uma relação entre os kobolds e o bosque, talvez algum bruxo elfo negro tenha feito alguma aliança com algum xamã kobold, que pode ser o líder das criaturas.
Diante da gravidade da situação, os aventureiros resolvem alertar ao Major Antonio Morais da possível existência de bruxos tentando tomar a região e fazendo aliança com os monstros ao norte. Ique Camarão sugere que o Major disponibilize alguns de seus soldados para ajudá-los a dar cabo do Xamã kobold de uma vez por todas, sendo assim, acompanham o grupo os escudeiros Huguinho, Zezinho e Luizinho. Não achando o suficiente, o grupo recruta mais dois desocupados na taverna: Jean e Geovane. 
Os oito partem então, rumo a caverna dos kobolds, mas no caminho decidem enfrentar o ogro na ponte. Graças a sorte e a vantagem numérica, o monstro e seus comparsas são eliminados pelos aventureiros, que resolvem descansar em baixo da ponte, onde estava o acampamento dos bandidos, onde encontraram uma carroça e o ouro roubado.
Chegando nas montanhas decidem procurar outra entrada para as cavernas mas acabam encontrando alguns orcs arqueiros em posição mais alta, que força os aventureiros a recuarem de volta a ponte. Lá eles discutem sobre a existência de mais monstros no vale com os escudeiros do major, descobrindo que seres ameaçadores existem na região.
Finalmente, ao chegar na caverna dos kobolds, o grupo se depara com um grande buraco bloqueando a passagem para o interior do covil das criaturas. Sendo assim, decidem cortar uma árvore num pequeno bosque próximo para usar o tronco como ponte. Infelizmente, o barulho dos machados de encontro ao tronco acabou atraindo um urso coruja que dormia ali perto. A criatura feroz causou um massacre: apenas Tiago, o ladrão conseguiu escapar com vida.

A batalha contra o terrível urso coruja.
Aqui termina o reporte de hoje, provavelmente o próximo irá demorar mais um pouco pra chegar, já que o grupo quer dar uma pausa no OD pra jogar TormentaRPG. Quem sabe eu faça um reporte dessa campanha também? Até outra hora.

sexta-feira, 3 de abril de 2015

Campanha de Old Dragon - Parte 10

Após a obliteração dos últimos corajosos aventureiros das Terras Marginais, um novo grupo se reúne para explorar a região em busca de riquezas: os humanos Tiago, o ladrão arqueiro, e Eric, o mago (mas ninguém sabia disso ainda) além do guerreiro halfling Ique Camarão.
Eles se reúnem no casebre de Eric, que mora nas proximidades do Forte com sua burrinha até que ouvem os rumores da recompensa sendo oferecida para os que derem cabo das criaturas que ameaçam a paz no Forte de Santa Terezinha. Após reunir informações sobre a situação e descobrir sobre os últimos aventureiros que tentaram realizar esta façanha através de um bardo chamado Tayrone Cigano, o grupo resolve começar a aventura pelo covil dos kobolds acompanhados pelo artista, que pretende escrever um repente sobre os feitos dos heróis.
No caminho até as montanhas, durante uma das noites de vigia, o halfling Ique Camarão é mordido por um inseto peçonhento conhecido como Piolho de Cobra. A mordida (que só causou 1 de dano)  deixa o grupo preocupado devido a um inchaço do tamanho de um limão que ficou na pele do pequeno aventureiro. Depois do susto, os aventureiros prosseguem sua jornada até as montanhas, onde passam algumas dificuldades para transportarem a burrinha de Eric, que carregava consigo os equipamentos dos heróis.
Chegando na caverna dos kobolds, felizmente Tiago consegue desarmar a armadilha da entrada, que os alertaria da chegada de intrusos, facilitando a incursão dos aventureiros às entranhas escuras do covil das criaturas. Após eliminar algumas das criaturas o grupo acaba ficando encurralado em um corredor estreito da caverna, mas graças a magia Sono usada por Eric eles conseguem escapar da caverna, infelizmente o bardo Tayrone não consegue escapar com vida.
Quando voltavam para o Forte, Ique Camarão começa a se sentir mal e desmaia com muita febre, provavelmente por ter sido mordido pelo Piolho de Cobra e por ter bebido sangue de kobold pra afugentar as criaturas, que os outros personagens imaginaram ser algum costume tribal dos halflings. De volta ao Forte os aventureiros buscam auxílio na igreja para tratar do pobre halfling, que acorda 2 dias depois, pronto para vingar-se dos kobolds pela morte daquele que seria responsável por espalhar seu nome por toda região.
Descansados e recuperados, os heróis decidem voltar às cavernas para eliminar os kobolds restantes e, com sorte, trazer a cabeça do chefe do bando. No caminho eles encontram um mercador em sua carroça que havia sido extorquido pelo ogro da ponte, ao ser interrogado pelos heróis ele acha que eles são bandidos e acaba  sendo rude com o grupo, para sua infelicidade, Ique Camarão desconta sua fúria em um de seus cavalos.
Ao chegar nas cavernas, os kobolds estavam montando guarda, mas acabam sendo surpreendidos pelas flechas silenciosas de Tiago. que mais uma vez garante uma entrada silenciosa para o grupo. Assim que descobrem a existência de uma passagem secreta na caverna, os heróis começam a virar o jogo, armando emboscadas para os kobolds dentro do seu próprio território. Deste modo, conseguem explorar boa parte da caverna, até encontrarem uma câmara lacrada e decidirem abri-la, revelando em seu interior três zumbis sedentos por carne fresca!
O pequeno e corajoso halfling Ique Camarão é gravemente ferido na batalha contra cadáveres ambulantes, mas consegue escapar com vida junto com seus aliados. Feridos, eles decidem recuar para se recuperar no Forte para a próxima incursão. Mas provavelmente os kobolds não vão deixar as coisas barato...
Tyrone Cigano, Eric, Tiago e Ique Camarão subindo as montanhas.



domingo, 22 de março de 2015

Campanha de Old Dragon - Parte 9

Saudações! Após o longo hiato venho trazer novidades sobre nossa campanha de Old Dragon no Forte das Terras Marginais! 
Pois bem, infelizmente nosso grupo original foi desfeito, devido a problemas  geográficos e de disponibilidade. Agora contamos com três jogadores, sendo dois deles os que começaram a campanha (cujos atuais personagens são Josimar e Tiael) e um novato na mesa, mas jogador das antigas. 
Meu último relato da campanha data de 19 de novembro de 2013, significa que passamos mais de um ano sem jogar. Sendo assim, resolvi com os jogadores bolar uma história para decidir o que houve nesse tempo, já que alguns personagens não estarão conosco.
Foi decidido que o grupo foi mais uma vez até o Bosque Amaldiçoado tentar encontrar as bruxas elfas negras. Porém, para a infelicidade de todos, acabaram encontrando uma criatura muito mais temível: um drider. O monstro acabou dando cabo de todo o grupo sem dificuldades, exceto Josimar e Tiael, que conseguiram sair com vida. 
De volta ao Forte, os dois sobreviventes do massacre reportam o ocorrido ao Major Antônio Morais e decidem que não irão por os pés no bosque novamente até que tenham mais homens disponíveis para ajudá-los na missão. Para a sorte dos aventureiros, Nelson, o guerreiro não se encontrava mais no Forte e o Major permite que eles recrutem novos membros e reestruturem seu grupo de exploração enquanto ele não volta.
Os jogadores então conhecem seu novo aliado, o ganancioso ladrão halfling Bingo Brother, que se junta ao grupo na esperança de conseguir muitas peças de ouro. Eles conseguem fazer um trato com o Major: irão dar cabo do ogro e seu bando que atormenta a ponte ao norte do Forte em troca de 30 peças de ouro pela cabeça do monstro e 1 peça de prata por bandido.
Depois de fazer os preparativos no forte, os heróis partem para sua última jornada. Foram descuidados e tiveram seus crânios esmagados pelo poderoso tacape do ogro. Todos morreram.
Mas esse não é o fim da campanha, em breve faremos um novo grupo para dar continuidade às aventuras no Forte das Terras Marginais. Até a próxima!

sábado, 15 de fevereiro de 2014

Mapa atualizado

Versão atualizada do mapa da Capitania de Santa Terezinha visto anteriormente nesta postagem.
Como faz muito tempo que não jogamos nossa campanha, acabei ficando sem ideias, mas prometo que quando tiver novidades compartilho aqui no blog.

segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

Colosso de lava do Planeta Hades

A postagem de hoje faz parte da série Monstros Galáticos do blog Moostache. O monstro a seguir faz parte de um cenário caseiro para Space Dragon que estou desenvolvendo, assim como o Verme Abominável do Espaço Sideral.


Colosso de lava do Planeta Hades [Igni Colossus]

Imenso e Caótico ♦ Subterrâneo
BÁSICO                                                          
Encontros 1
Prêmios 100%
XP 1.500
Movimento 12 metros
Moral 100%

For 18 Con 18 Cie 11
Des 14 Int  12     Com 15

COMBATE                                                  
CP 17
JP 5
DV 10+2(92/122) 
Ataques:
  • 1 pancada+11 (2d6+5)

No longínquo Sistema Solar de Olimpus existe um dos planetas mais hostis da galáxia. Com sua superfície repleta de desertos com altas temperaturas, vulcões, pântanos venenosos e atmosfera radioativa,  o Planeta Hades pode ser comparado facilmente ao inferno das antigas lendas humanas. A única raça inteligente capaz de sobreviver a tais condições é das Ortrera, as amazonas demônio, mulheres guerreiras de 2 metros de altura e de cultura bárbara, e extremamente violentas.
As Ortrera veneram uma criatura temível que vive nas profundezas do vulcão conhecido como Prometeus, que também é o nome usado pelas amazonas demônio para batizar o Colosso de lava do Planeta Hades.  

Habilidades Especiais 

  • Baforadao Colosso de lava do Planeta Hades é capaz de expelir um jato de fogo através de sua boca. Essa baforada de chames tem um alcance de 30 metros e causa 15d10 de dano, uma JPR reduz o dano a metade.
  • Imunidades: o Colosso de lava do Planeta Hades é imune a todo tipo de fogo, natural e mágico.
  • Calor: uma criatura a até 3 metros de distância do Colosso de lava do Planeta Hades sofre 1d6 de dano devido ao calor intenso emanado pela criatura.

Ecologia: Não há registros  sobre outra criatura semelhante ao Colosso de lava do Planeta Hades em sequer um planeta da galáxia. Sua origem é desconhecida. Sabe-se, contudo, que é capaz de sobreviver a temperaturas intensas, e alimenta-se de qualquer criatura oferecida como sacrifício pelas Ortrera.